J’aime le jeu de la vie parce qu’il renverse le rapport habituel à la création. On ne dessine pas une forme ; on pose des conditions. On ne raconte pas une histoire ; on regarde ce que les règles rendent possible. Le monde est une grille théoriquement infinie. Chaque case est vivante ou morte. À chaque génération, elle consulte huit voisines. Rien d’autre.
Une expérience de pensée devenue légende
John Horton Conway conçoit Life à Cambridge à la fin des années 1960, dans le sillage des automates cellulaires imaginés par John von Neumann. Martin Gardner le publie dans Scientific American en octobre 1970. Le succès est immédiat : sur des machines universitaires, des amateurs cherchent des figures qui durent, oscillent, se déplacent ou se reproduisent.
La trouvaille de Conway est moins un modèle fidèle du vivant qu’un piège conceptuel. Je connais toutes les règles ; pourtant je ne sais pas, en regardant une configuration initiale, ce qu’elle deviendra sans la calculer. La simplicité du programme ne garantit pas la simplicité de son avenir.
Avec moins de deux voisines vivantes, une cellule vivante disparaît.
Avec deux ou trois voisines vivantes, elle persiste.
Au-delà de trois voisines, elle meurt.
Une cellule morte entourée d’exactement trois voisines vivantes apparaît.
Bloc, clignotant, planeur : le vocabulaire d’un monde
Le bloc reste en place : une nature morte. Le clignotant alterne entre deux états : un oscillateur. Le planeur, découvert par Richard Guy, traverse la grille en diagonale. Puis vient le canon de Gosper : une installation stationnaire qui expédie régulièrement des planeurs. En 1970, cette découverte répond à l’une des questions de Conway : une figure finie peut croître sans limite.
À partir de là, les planeurs deviennent des signaux. Ils peuvent former des portes logiques, une mémoire, puis un calculateur. Le jeu de la vie est Turing-complet : avec du temps et un espace non bornés, on peut y faire tout calcul que peut accomplir une machine universelle. Ce qui ressemble à des pixels qui naissent et meurent contient donc la possibilité d’un ordinateur.
« Ce que je vois n’est pas une vie simulée. C’est une machine qui oblige à prendre l’émergence au sérieux. »

Après Conway, des règles qui apprennent
À l’ère de l’IA, le jeu de la vie ne s’arrête pas à ses quatre règles. Les automates cellulaires neuronaux remplacent la règle écrite par un petit réseau entraîné. Dans Growing Neural Cellular Automata, Alexander Mordvintsev et ses collègues font croître une forme depuis une cellule, puis l’entraînent à se maintenir et à se régénérer après une blessure. La question n’est plus : « quelle figure donne cette règle ? », mais « quelle règle locale peut apprendre à faire persister une forme ? »
Lenia, inventé par Bert Wang-Chak Chan, déplace encore le cadre : l’espace, le temps et l’état de la cellule deviennent continus. Au lieu d’une case vivante ou morte, des intensités se propagent. Des organismes flous, mobiles, résilients et parfois presque zoologiques apparaissent. Les recherches sur Flow-Lenia explorent même la possibilité d’une évolution qui ne s’épuise pas immédiatement.

De la grille au monde ouvert
Un monde ouvert de type GTA n’est pas un automate cellulaire : il est écrit, modélisé, mis en scène et soigneusement verrouillé. Mais il produit chez le joueur l’intuition qui fait la force de Conway : des règles locales — circulation, police, foule, économie, physique des collisions, météo, comportements non joueurs — se croisent et font surgir des situations que personne n’a écrites plan par plan. Le prochain seuil ne consiste pas à agrandir une carte ; il consiste à faire en sorte que le monde puisse se transformer sans cesser d’être lisible.
C’est déjà un domaine universitaire à part entière : la génération procédurale de contenu étudie la fabrication de terrains, de villes, de quêtes, de créatures et de règles de jeu. Automates cellulaires, grammaires, bruit, recherche évolutive et apprentissage automatique y composent moins une image qu’un ensemble de contraintes. Pour moi, le jeu de la vie est le prototype presque nu de cette idée : un monde n’est pas seulement un décor, c’est une machine à conséquences.
Fractales, perceptrons : deux autres grammaires du vivant
Les fractales et le jeu de la vie ne procèdent pas du même geste. Une fractale répète une relation d’échelle ; un automate fait interagir un voisinage au fil du temps. Mais ils partagent une leçon esthétique et scientifique : une formule très courte peut faire apparaître une géographie d’une richesse vertigineuse. Dans un futur monde ouvert, une chaîne de montagnes pourrait relever d’une règle fractale, une forêt d’un système de croissance, une ville d’une économie locale, et ses habitants d’agents qui apprennent. L’univers ne serait plus « généré » une fois pour toutes : il aurait une écologie de calcul.
Le perceptron de Frank Rosenblatt, présenté en 1958, introduit une autre rupture : la règle ne se contente plus d’être appliquée, elle peut être ajustée par l’expérience. Un neurone artificiel pondère des entrées et modifie ses poids ; un réseau de neurones distribue ce principe sur d’immenses ensembles. Les automates cellulaires neuronaux font se rencontrer les deux lignées : chaque cellule possède une règle apprise, mais celle-ci ne connaît encore que son voisinage. La forme devient alors une hypothèse qui se corrige localement.


Quand la matière apprend : l’horizon des organoïdes
Ici, la métaphore doit s’arrêter et la recherche commencer. Les organoïdes cérébraux sont des tissus tridimensionnels issus de cellules souches ; ils servent surtout à étudier le développement, les maladies et les effets de traitements. Ils ne sont ni des cerveaux miniatures achevés, ni des personnes en attente d’un monde. En 2022, une équipe a relié des cultures neuronales à une version simplifiée de Pong : le résultat est une expérience de boucle perception-action, pas la preuve d’une conscience.
Ce déplacement est pourtant saisissant. Entre Conway, le perceptron et l’organoïde, on voit se former trois régimes de règles : symboliques, entraînées, puis biologiques. Dans les trois cas, la question universitaire devient la même : comment une organisation locale stabilise-t-elle une forme, change-t-elle d’état, mémorise-t-elle une perturbation, invente-t-elle une réponse ? Ce ne sont pas trois versions d’une même intelligence. Ce sont trois laboratoires pour penser le rapport entre matière, apprentissage et milieu.

Le langage comme nouvelle cellule
Le prochain jeu de la vie pourrait ne plus avoir des cellules vivantes ou mortes, mais des cellules qui disent. Des équipes travaillent déjà sur l’émergence de protocoles de communication entre agents : un signe n’y vaut que parce qu’un voisin apprend à l’interpréter et à y répondre. Un vocabulaire pourrait donc apparaître, se déformer, disparaître ou se transmettre comme un planeur. Dans une œuvre, une cellule ne porterait pas un profil ni un texte personnel, mais une proposition : « accueillir », « réparer », « refuser », « traduire ». Le langage deviendrait une force d’organisation observable.
J’y vois une piste plus forte que le fantasme d’une ville entièrement automatisée : faire d’un monde ouvert un terrain d’enquête. Quelles règles font naître l’entraide ? Lesquelles enferment les groupes dans des boucles de défense ? Quel mot, quelle ressource ou quelle frontière suffit à déplacer la carte entière ? Un tel jeu ne chercherait pas à prédire les humains. Il rendrait visibles les conditions qui fabriquent nos voisinages, et nous laisserait les modifier.
L’open-endedness : un monde qui n’épuise pas ses possibles
Ce que l’on cherche vraiment n’est pas seulement un système complexe. C’est un système qui continue de produire de la nouveauté sans converger vers un état final. L’évolution biologique demeure l’exemple vertigineux : à partir de réplication, mutation et sélection, elle a produit des bactéries, des yeux, des sociétés, puis des êtres capables d’étudier l’évolution. Rien, dans les règles de départ, ne contenait le scénario de ces étapes.
Le jeu de la vie échoue largement à ce test dans ses conditions ordinaires. Une grille aléatoire s’agite, puis se dépose souvent en « cendres » : blocs, oscillateurs et planeurs qui s’éloignent. Il est bien Turing-complet ; il peut donc, en théorie, héberger des constructions d’une complexité arbitraire. Mais cette possibilité n’est pas une dynamique. Les grands réplicateurs et les machines qui y calculent restent des inventions humaines, patiemment fabriquées comme des monuments dans un univers qui, livré à lui-même, tend plutôt à se calmer.
La nouveauté ne suffit pas. Le bruit aléatoire est inédit à chaque instant, mais il ne devient pas pour autant intéressant. Le texte de recherche de Edward Hughes et ses collègues propose de penser l’open-endedness depuis un observateur : un système devrait faire apparaître des choses à la fois nouvelles et apprenables, c’est-à-dire porteuses de régularités que l’on peut comprendre, retenir et réutiliser. Le véritable problème est là : qui juge de ce qui mérite de durer, et selon quelles formes de compréhension ?
Quatre chemins vers l’inépuisable
01 · Diversifier plutôt qu’optimiser. La novelty search de Kenneth Stanley et Joel Lehman, puis les méthodes de « qualité-diversité » comme MAP-Elites, renoncent à chercher une seule meilleure solution. Elles cultivent une archive de solutions différentes et performantes dans leurs propres niches. C’est une écologie de pistes, pas une course vers un sommet.
02 · Faire coévoluer le monde et ses habitants. Avec POET, les environnements deviennent graduellement plus difficiles en même temps que des agents apprennent à les traverser. Les solutions passent d’un monde à l’autre et deviennent des tremplins imprévus. Un monde ouvert ne serait plus la scène fixe de l’apprentissage : il apprendrait, lui aussi, à inventer ses propres obstacles.
03 · Confier le regard à une IA. ASAL utilise un modèle vision-langage pour évaluer ce qu’une simulation produit : est-ce différent de son histoire ? Est-ce visuellement ou structurellement digne d’être exploré ? Le système a été essayé sur le jeu de la vie, Lenia, les boids, les automates cellulaires neuronaux et d’autres milieux de vie artificielle. Le modèle ne crée pas seul la vie ; il sert de jardinier-critique dans un espace où les règles à chercher sont trop nombreuses pour un seul regard humain.
04 · Accumuler un savoir qui modifie l’exploration. Dans Voyager, un agent fondé sur un LLM explore Minecraft, construit une bibliothèque de compétences exécutables et réemploie ce qu’il a appris. La Darwin Gödel Machine radicalise ce principe : elle conserve une archive de variantes et expérimente des modifications de son propre code, validées sur des tâches. Nous sommes encore loin d’une évolution sans fin ; mais l’idée d’une mémoire collective de bifurcations devient techniquement opérante.
Vers un jeu de la vie augmenté
J’imagine donc une simulation où une IA n’écrit pas le résultat, mais veille sur les conditions de son apparition. Elle repère une structure qui se déplace, se répare, coopère ou se copie ; elle modifie avec une extrême lenteur les ressources, les frontières ou les interactions de son milieu afin d’éviter l’extinction et le figement. Elle devient à la fois jardinier, archiviste et critique. Son critère n’est pas fixé une fois pour toutes : il se réécrit au contact de ce que le monde produit.
Une telle machine serait aussi dangereuse qu’intéressante. Personne ne sait encore mesurer l’open-endedness de manière consensuelle. Un juge algorithmique peut récompenser ses propres biais — une forme de reward hacking — au lieu de reconnaître une nouveauté réelle. Et un système qui conserve des variantes, transforme ses règles ou modifie son code devient difficile à prévoir et à borner. C’est pourquoi l’œuvre devrait rendre visibles son archive, ses critères, ses bifurcations et ses refus. L’inépuisable n’est pas une promesse d’autonomie totale : c’est une responsabilité de regard.
Quand les artistes font vivre la règle
L’art n’a pas attendu les modèles génératifs pour prendre la règle comme matière. Sol LeWitt et Vera Molnár avaient déjà déplacé l’œuvre vers l’instruction et la variation. Mais les artistes de la vie artificielle ajoutent une chose essentielle : l’œuvre n’est pas seulement le résultat de la règle, elle est le milieu où cette règle rencontre un visiteur, un accident et une durée.
Avec A-Volve (1994), Christa Sommerer et Laurent Mignonneau invitent le public à dessiner des organismes qui vivent et se confrontent dans un bassin. Chez Ian Cheng, les simulations ne sont pas des vidéos finies : elles persistent, bifurquent et font entrer des agents autonomes dans une narration sans dénouement assuré. Ces œuvres ne reproduisent pas le jeu de Conway ; elles prolongent son geste : confier une part du monde à une règle, puis accepter de ne pas tout contrôler.

Une extrapolation : le jeu des voisinages
Je ne veux pas transformer les humains en cellules, ni faire croire qu’une société pourrait être réglée par une formule. Cette tentation existe déjà : le crédit, la police prédictive, les plateformes de recommandation et les scores sociaux rêvent de confondre un comportement avec une variable. Le jeu de la vie humain serait alors une administration cauchemardesque, où une règle invisible déciderait qui peut apparaître, survivre ou disparaître.
Je propose l’inverse : une performance-installation qui rend les règles discutables. Le jeu des voisinages occuperait pendant plusieurs jours la place d’un centre d’art ou d’un quartier. Une grille lumineuse, au sol et en ligne, ne représenterait pas les individus mais des situations communes : un repas partagé, une permanence d’entraide, une réparation, une traduction, une bibliothèque, une absence, une dispute, une fête. Chaque case ne s’allume que lorsqu’un groupe réel choisit de l’activer.
Ce projet ne cherche donc pas à simuler « la vraie vie ». Il met en scène le moment où nous reconnaissons qu’une règle produit toujours un monde, même lorsqu’elle se dissimule dans une interface ou une procédure. Conway nous offre un dispositif d’une limpidité presque brutale : quatre règles, une grille, des conséquences. À nous d’inventer des systèmes dont les règles peuvent être vues, discutées et refusées.



