Une mouche est morte. Son système nerveux a été découpé en milliers de tranches, photographié au microscope électronique, reconstruit neurone après neurone, puis transformé en graphe informatique. Quelques jours après la publication de cette architecture, des développeurs la faisaient déjà entrer dans Doom, Super Mario 64, Beat Saber, Minecraft, un robot ou un simulateur boursier.

Quelque chose recommence donc à bouger. Mais quoi ? La mouche, son cerveau, son architecture ou seulement notre désir de voir du vivant dans toute structure qui réagit ? J’appelle cet objet Zombie, la mouche : non pas une résurrection, mais la remise en mouvement d’un câblage privé de son histoire.

Une carte d’une précision vertigineuse, mais une carte sans vie

En 2024, le consortium FlyWire a publié le connectome complet du cerveau d’une drosophile femelle adulte : 139 255 neurones et 54,5 millions de synapses chimiques. En septembre 2026, MaleCNS a étendu l’opération à l’ensemble du système nerveux central d’un mâle adulte : plus de 166 000 neurones, environ 125 millions de connexions, le cerveau, les lobes optiques et le cordon nerveux ventral.

À partir de cette carte, une équipe a construit un modèle computationnel simple. Sur 164 prédictions sensori-motrices confrontées à l’expérience biologique, 91 % concordaient avec les résultats observés. C’est considérable : une anatomie morte devient un instrument de prédiction. Mais elle ne contient pas l’activité originale du cerveau. Les chercheurs lui donnent une dynamique plausible à l’aide d’équations ; ils ne rallument pas celle qui s’est éteinte avec l’animal.

Nous avons le plan du labyrinthe, mais pas la mouche qui l’a parcouru.
Un représentant de chacun des milliers de types neuronaux de MaleCNS. FlyEM/Janelia/Cambridge/Google, CC BY 4.0.
Un représentant de chacun des milliers de types neuronaux de MaleCNS. FlyEM/Janelia/Cambridge/Google, CC BY 4.0.

Quand les hackers lui donnent un monde

Dans DOOMFLY, chaque image du jeu excite des neurones sensoriels modélisés ; certains neurones descendants deviennent des commandes ; les dégâts envoient un signal artificiel à deux cellules dopaminergiques. L’image est irrésistible : une mouche morte traverse un enfer numérique et tente d’y survivre.

Mais le projet n’a pas démontré un apprentissage de la survie. Les connexions sont biologiques ; la dynamique, la rétine, les récompenses, la mémoire et la traduction des sorties en boutons sont fabriquées. fly.ai montre même que certaines informations visuelles disparaissent au premier relais lorsque les signaux graduels du vivant sont remplacés par des neurones mathématiques simplifiés.

Ces échecs sont précieux. Ils indiquent tout ce que le connectome ne contient pas : état hormonal, métabolisme, plasticité instantanée, variations moléculaires des synapses, cellules gliales, corps, environnement et continuité d’une expérience. La carte n’est pas fausse ; elle est incomplète d’une manière active. Chaque tentative de la faire fonctionner révèle une couche absente.

Le connectome MaleCNS pilote une mouche dans Minecraft. À gauche, l’activité du cerveau ; à droite, les commandes motrices et la rétine simulée. Capture du projet open source Fly Brain Minecraft, parmarjh, 2026.
Le connectome MaleCNS pilote une mouche dans Minecraft. À gauche, l’activité du cerveau ; à droite, les commandes motrices et la rétine simulée. Capture du projet open source Fly Brain Minecraft, parmarjh, 2026.

Pourquoi « zombie » ?

Cette mouche numérique n’est ni un dessin ni la résurrection d’un individu. C’est un troisième objet : un squelette causal remis en mouvement. Il peut produire des propagations, des réflexes plausibles et des prédictions vérifiables, sans retrouver le point de vue de la mouche.

Le mot « zombie » ne désigne pas un monstre, mais une séparation : la forme d’un comportement sans la certitude d’une expérience. Il nous oblige à dissocier quatre choses que notre imaginaire fusionne trop vite : la carte d’un cerveau, son activité, la mémoire d’un individu et la présence d’un sujet.

La chambre fermée : du solipsisme d’A.L.I. à la mouche

Dans mon laboratoire A.L.I., j’ai déjà abordé le solipsisme, l’univers, la chambre fermée et le sujet du contact. Comment savoir qu’un signal vient réellement d’un dehors et qu’il n’est pas une projection de notre esprit, de nos instruments, de nos statistiques ou de notre désir ? Une intelligence artificielle peut devenir un « solipsisme de modèle » : elle produit du sens dans l’univers fermé de ses données et finit par confondre la structure de cet univers avec le réel.

La mouche virtuelle est littéralement enfermée dans une chambre de pixels. Elle ne connaît ni Doom, ni l’écran, ni l’ordinateur, ni le programmeur. Si elle possédait un point de vue, les stimulations que nous lui envoyons constitueraient la totalité de son monde. Elle pourrait en déduire des lois sans jamais pouvoir démontrer l’existence de notre niveau de réalité.

Pour A.L.I., un dehors authentique doit résister : produire une information que le système ne pouvait pas générer seul, transformer durablement le récepteur, être vérifiable par plusieurs observateurs et modifier une mesure future. Une animation spectaculaire ne suffit donc pas. Il faut qu’une perturbation traverse l’architecture, fasse émerger une réponse non écrite à l’avance, agisse sur le monde, puis que le monde lui réponde.

Cerveau dans une cuve : une conscience reliée à un monde de signaux pourrait-elle prouver l’existence d’un dehors ? Image reprise du laboratoire A.L.I., CC0.
Cerveau dans une cuve : une conscience reliée à un monde de signaux pourrait-elle prouver l’existence d’un dehors ? Image reprise du laboratoire A.L.I., CC0.

Le Seuil du réel

Je propose d’appeler le Seuil du réel le moment où une simulation cesse d’être une image du monde pour entrer dans sa chaîne causale. Il ne s’agit plus seulement d’un modèle que nous regardons : ses décisions produisent des effets, ces effets transforment son environnement et l’environnement lui répond.

Ce seuil se franchit en quatre passages : une architecture biologique devient modèle ; le modèle reçoit des sensations ; ses décisions commandent un corps virtuel ou physique ; les conséquences de ses actes modifient les sensations suivantes. Lorsque cette boucle se ferme, la simulation devient un événement qui transforme le réel et se transforme par lui.

DOOMFLY n’en constitue encore qu’une approche fragile. Un connectome commandant un robot physique franchirait un degré supplémentaire. À l’inverse, DishBrain a placé environ 800 000 neurones vivants sur des électrodes dans un univers de Pong : le vivant entre dans la simulation, reçoit ses sanctions et modifie son activité. Dans un cas, la carte morte descend vers le monde ; dans l’autre, la matière vivante est aspirée par le jeu.

Cette idée prolonge mon texte A.L.I. sur la simulation, l’hypothèse du monde-code et la question des créateurs. Platon, Descartes, Hilary Putnam ou Nick Bostrom demandent comment distinguer le monde de sa représentation. Le Seuil du réel déplace la question : que se passe-t-il lorsque la représentation peut désormais nous toucher, nous classer, nous blesser et fabriquer le monde dans lequel nous vivons ?

La caverne de Platon, Jan Saenredam d’après Cornelis Cornelisz van Haarlem, 1604. Rijksmuseum, domaine public.
La caverne de Platon, Jan Saenredam d’après Cornelis Cornelisz van Haarlem, 1604. Rijksmuseum, domaine public.

La fiction avait déjà construit le laboratoire

Dans Matrix, les corps alimentent une simulation qui leur renvoie un monde complet. Dans eXistenZ, on ne sait plus quel niveau fournit les règles du niveau suivant. Dans Ghost in the Shell, la copie d’une mémoire rend indécidable la frontière entre identité et programme. Dans Le Monde sur le fil, une simulation sociale produit sa propre inquiétude métaphysique. L’épisode White Christmas de Black Mirror transforme une copie numérique de personne en esclave domestique : le double souffre peut-être, mais l’institution le traite comme un réglage.

La littérature est plus radicale encore. Dans Non Serviam, Stanisław Lem imagine des êtres simulés auxquels leur créateur refuse de révéler son existence. Dans Permutation City, Greg Egan demande si une copie informatique suffisamment cohérente peut continuer sans son original. Philip K. Dick montre que le réel devient politique dès que quelqu’un peut en administrer les couches.

La mouche apporte à ces récits un détail nouveau : le passage n’est plus métaphorique. Nous possédons un câblage issu d’un animal réel, des mondes capables de le stimuler et des interfaces capables de convertir sa réponse en action. La science-fiction nous fournit le vocabulaire critique d’une expérience déjà commencée.

Ce que le franchissement de ce seuil pourrait provoquer

  1. Une science sans animal — puis avec son double. Lésions virtuelles et essais de molécules pourront être multipliés avant de revenir au vivant. Le risque sera de confondre la fidélité du modèle avec la totalité de l’organisme.
  2. Des archives actives du vivant. Une espèce disparue pourrait subsister sous forme de circuits perceptifs opérants : non une résurrection, mais un théâtre neurologique de l’extinction.
  3. Une robotique issue de cerveaux réels. Des circuits sélectionnés par l’évolution pour la navigation, l’équilibre ou la fuite pourraient devenir des modules de machines.
  4. La prolifération d’un même cerveau. Une mouche peut être copiée mille fois et soumise à mille histoires divergentes. Quand ces copies deviennent-elles des individus différents ?
  5. Un droit des traces mentales. À qui appartient un connectome : au laboratoire, à la personne scannée, à sa famille, à l’espèce ? Peut-on vendre ou entraîner la copie d’un cerveau après la mort de son original ?
  6. Une souffrance sans preuve. L’évitement ne démontre pas la douleur. Mais attendre la preuve absolue de la conscience pourrait conduire à industrialiser des milliards d’entités dont nous ignorons l’expérience.
  7. Le piratage des mondes sensoriels. Contrôler les entrées d’un cerveau simulé, c’est contrôler sa réalité : récompenses truquées, boucles addictives et stimuli adversariaux deviennent des techniques de dressage total.
  8. Le zombie administratif. Bien avant le téléchargement d’une conscience, assureurs, employeurs, polices et plateformes pourront agir sur un double statistique portant notre nom. Une copie inconsciente suffira pour produire des décisions très réelles sur l’original.
  9. La fin du privilège de l’original. Si la copie agit, apprend, accumule une histoire et modifie le monde, la continuité remplacera peut-être l’authenticité comme critère de l’identité.

De la mouche à l’être humain : plusieurs seuils, aucune date de résurrection

Un cerveau humain comporte environ 86 milliards de neurones et probablement près de cent mille milliards de synapses. En 2025, MICrONS a reconstruit un seul millimètre cube de cortex visuel de souris : plus de 200 000 cellules et 523 millions de connexions. Un millimètre cube de cerveau humain a produit 1,4 pétaoctet de données pour un peu plus de 57 000 cellules. Un fragment contient déjà plus de cellules que le cerveau entier de la mouche.

Il faut distinguer trois horizons. Cartographier un petit vertébré entier devient envisageable ; un connectome de souris pourrait l’être dans la prochaine décennie. Pour l’humain, certaines projections optiques parlent de vingt-cinq à cinquante ans, avec une incertitude immense. Mais obtenir une carte n’est pas reproduire un esprit.

Émuler un cerveau singulier supposerait peut-être de relever les forces synaptiques, les récepteurs, les neuromodulateurs, l’expression des gènes, les cellules gliales, la vascularisation, le corps et la dynamique qui maintient toutes ces dimensions ensemble. Une imitation convaincante arrivera vraisemblablement avant une copie fidèle ; une copie fidèle ne prouvera toujours pas un transfert de conscience.

Performance : 48 heures sous la garde d’une mouche zombie

Je propose une performance-installation radicale : laisser une mouche zombie contrôler entièrement, pendant quarante-huit heures, les systèmes de sécurité d’un centre d’art. Les caméras, détecteurs de mouvement, capteurs de vibration, microphones, contrôles d’accès et signaux d’alarme deviennent ses organes sensoriels. L’activité de ses neurones descendants est traduite en décisions : observer une zone, verrouiller ou libérer un passage, allumer un éclairage, déclencher une alerte, appeler un agent.

Pendant ces quarante-huit heures, le centre n’est plus gardé par un humain ni par un algorithme classique, mais par l’architecture nerveuse réanimée d’un insecte. Le public voit en direct ce que la mouche perçoit, quels neurones s’activent et quelle décision en découle. Chaque alerte, hésitation, erreur ou fausse menace est enregistrée. La performance n’illustre plus le Seuil du réel : elle le franchit, car les décisions du modèle ont des conséquences immédiates sur les corps, les circulations et l’institution qui lui confie son autorité.

Fabriquer une « mouche de garde »

Cette expérience pourrait aboutir à un objet autonome : une mouche de garde, conçue à la manière d’un chien de garde. Elle ne chercherait pas à reconnaître une personne ou à comprendre une intention comme le ferait une intelligence artificielle de surveillance. Elle exploiterait les qualités propres de la mouche : rapidité des réactions sensori-motrices, vision panoramique, détection des mouvements brusques, sensibilité aux vibrations, aux odeurs et aux changements infimes du milieu.

Son intérêt ne serait pas d’être plus intelligente qu’un système de sécurité contemporain, mais d’être autrement vigilante. Là où la caméra classe des visages, la mouche détecte des ruptures. Là où le logiciel compare une scène à une base de données, elle réagit à une variation avant même que nous lui ayons donné un nom. Son comportement évoluerait pendant les quarante-huit heures : elle apprendrait les rythmes du bâtiment, ses bruits ordinaires, ses passages habituels et ses anomalies.

Le paradoxe est essentiel : l’institution confie sa protection à un animal mort dont elle a transformé le cerveau en dispositif technique. La mouche de garde protège-t-elle le centre d’art, ou le centre d’art devient-il le corps artificiel de la mouche ? Qui est alors enfermé dans la chambre de l’autre ?

La question n’est plus seulement : « la simulation est-elle réelle ? » Elle devient : « à partir de quand ce qu’elle fait au réel nous oblige-t-il à répondre d’elle ? »